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2016年11月までの広告収入

■ 現状分析

下図はここ3年間の月ごとの(web+アプリ)広告収入の推移グラフ。

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具体的な金額は公開していないが、今年の月々の収入は大学生のアルバイト程度で、サラリーマンの給料程度には届かず(しかもボーナスも無い)、広告収入だけで暮らしていけるレベルではない。
しかし、見てわかるように、前年比約3.5倍、指数関数的に増加しているので、このペースが続けば、1年後あたりには広告収入だけで暮らしていけるレベルになると期待している。
もちろん、今後もこれまでのようなペースで収入が増加していくという保証はまったくない。今後の開発、マーケティング活動、運次第である。

ちなみに、増加している総収入の推移は成長曲線に従うと考えられる。具体的にはロジスティック曲線だ。最初期は増加していることがわからないほど徐々に増加し、ある時点から指数関数的に急激に増加し、変曲点を経て導関数が減少し、上限に近づいていく。
毎月の収入は総収入を微分したものなので、初期の頃は指数関数だが、変曲点のところがピークになり、そのあとは徐々に減少していく。微分方程式で記述すれば dN/dx = rN(1-N/K) となる。

下図は月々の広告収入をwebコンテンツ(AdSense)とアプリ(AdMob)に分けたグラフ。

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webコンテンツによる収入は多少の上下はあるが、おおむね緩やかに上昇している。
広告配信を行う無料アプリは、2014年8月からリリースを開始した。初期の頃は地をはうような収入であったが、アプリ数が増加し、また後で詳細に述べる「AIホールデム」のダウンロード(以下、DLと略す)数増加に伴い、2015年12月にはアプリ広告収入がwebコンテンツ収入を上回り、11月にはその月の総広告収入の約80%を占めるまでに至っている。

下図はアプリ収入の大部分を占める「AIホールデム」の毎月のDL数の推移だ。

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リリース直後はほとんどDLが無かったのが、2015年11月末に日本のTV番組(「1年の半分をカジノで過ごす東大卒の男」)に2012年「ポット・リミット・オマハ・シックス・ハンデッド」世界チャンピオンの木原直哉氏が出演してテキサスホールデムが紹介され、それにより日本からのDL数が一気に増えた。おいらはこれを「木原インパクト」と呼んでいる。

さらに、2016年8月中旬以降、DL数の伸びが急激に増えた。その理由ははっきりしていないが、Google Play にてブーストが効きづらくなったことが主な要因ではないかと考えている。

下図は、月々のDL数をUS・日本・その他の国に分けたもの。

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日本からのDL数は、「木原インパクト」の効果が徐々になくなってきていることにより徐々に減少していたが、8月が底で徐々に上向いてきている。
8月中旬から、世界各国からのDL数が急激に増えている。前述した様に、その理由は不明だ。

下図は「AIホールデム」の月々の広告収入をUS・日本・その他の国に分けたもの。

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US, その他の国々からの収入は指数関数的に増加している。基本的に広告収入はDLが数に比例するのだが、日本・US以外の国々はクリック単価が低く、そのためにUSからの収入が最も多くなっている。

下図は8月中旬以降のアプリDAU(日々のアクティブユーザ数)のグラフ。

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広告収入は基本的にDL数に比例すると書いたが、DLされてもすぐにアンインストールされたものは収入には結びつかない。また、アンインストールされなくても、ストレージに眠っているだけでも意味がなく、日々使用される(広告をクリックしていただく)ことが大事だ。そういう意味で、DAUは広告収入にダイレクトに結びつく重要な要素である。

8月中旬以降、DAUはほぼ線形に増加していて、11月に入ってから線形回帰の傾きが倍増している。これは、たんなるゆらぎかもしれないが、最近ヘルプ機能を徐々に実装してきた成果かもしれないと思っている。

下図は「AIホールデム」の1日ごとのDL数の推移グラフ。マッチ棒のようなマークは、アップデートを表す。

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一般的に、アップデートを行わないと継続的なDLが行われないと言うが、このグラフを見る限りでは、アップデートとDL数増加の明らかな因果関係は認められない。
むしろ、DL数が増加すると、開発意欲が湧き、アップデートしているような現状になっている。

が、アップデートが製品寿命を延ばす効果があるのは明らかであるので、今後も定期的に行っていくつもりだ。

■ 教訓

  • 中身の時代
    • ユーザ、スポンサー、場の提供者全員に対して有益か?
  • Google を介した口コミ (※ ユーザの積極的行動が不要)
  • プレイ時間の長期化・最大化を狙う
  • 以下の戦略が有効
    • 入り口を優しく
    • やりこみ要素
    • オンラインランキング(他のプレイヤーとの比較・競争)
    • トレーニング要素?
    • 実用性?

■ 今後の方針

  • 「AIホールデム」に約半分の工数をつぎ込み、ヘルプ・機能の充実、品質向上などを継続的に行う。
  • 新規アプリリリース
    • パズル系
    • ギャンブル系
      • バックギャモン
    • ツール系
  • 古いアプリのアップデートも行っていきたい。
    • 特に、古いアプリは見た目が悪く、ヘルプも皆無なので、そのあたりに工数をさきたい。

■ 今後の希望的予測

  • 日々のDL数の増加傾向はあと数ヶ月は続く
  • 「AIホールデム」累計DL数:2016年末は5万弱、2017年末は20万本~30万本
  • 広告収入の増加率は3倍/年が続く
  • 2017年中にウン10年前の大卒初任給を超える
  • 現在の大卒初任給並になるのは2018年以降